ハクリュー使いの寝言

気がついたらハクリュー使いになっていたポケモントレーナーの日々の思いつきが残る場所。

スポンサーサイト

上記の広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。
新しい記事を書く事で広告が消せます。
  1. --/--/--(--) --:--:--|
  2. スポンサー広告

リソース管理 素早さ 及び その他の能力値 その1 HP以外の能力値

今回は素早さとその他の能力値ですね
タイプと性格もここでまとめます。
HPは以前別にやっているので「すばやさ」「こうげき」「ぼうぎょ」「とくこう」「とくぼう」の5種類です
それでは素早さから順番に見ていきましょう

■すばやさ
 ポケモンの行動は基本的にすばやさの早い順です
 タイムアドバンテージを獲得する最も単純な方法は、「相手よりも先に行動する」事
 その上で相手が行動できなければ良い訳ですね
 行動の優先度が高い、所謂「先制技」でも先手は取れますが、先制技は総じて威力が低いのですばやさが大事なのです
 相手の思惑を崩すという点で「こだわりスカーフ」や「トリックルーム」などで行動順を変えてしまうのは有効な戦術だと思います
 
■こうげき とくこう
 ダメージを与える=相手のHPを減らす なので、高ければ高いほど良いです。
 相手のHPを減らすゲームですから、この数値が低い場合は技で補うしかありません
 「ちきゅうなげ」のように固定ダメージで削ったり、「どくどく」などで相手が倒れるのを待つのがよく見る技でしょうか
 「つるぎのまい」や「めいそう」などで能力値を上げるのも有効です

■ぼうぎょ とくぼう 
 すばやさが低いポケモンの場合、相手のポケモンの攻撃を受ける事になります
 そこで相手の攻撃に耐えるために重要になってきます
 逆にすばやさが高くPTの先頭のポケモンには、それほど重要でもありません。
 先頭ではない場合、交換出しの事を考えるとあまり軽視もできない能力値です

これらの能力値は当然高ければ高いほど良いです
重要さでは すばやさ>こうげき とくこう>ぼうぎょ とくぼう のような扱いです
理由としては攻撃、防御の能力値は性格以外にタイプの影響も受けます
が、すばやさにはタイプの影響がありません
補正をかける手段が少ない分、素の数値が大事になるわけです

タイプや性格に関してはまた後日

次回は「リソース管理 素早さ 及び その他の能力値 その2 タイプと性格」
スポンサーサイト
  1. 2009/08/10(月) 05:37:17|
  2. 考察:リソース管理
  3. | トラックバック:0
  4. | コメント:0

リソース管理 特性

久しぶりにリソース管理を更新
さて、今回は特性ですね。
全てのポケモンが、必ず一つは持っている能力です。
簡単に分類すると4つに分けられます。

1、戦闘に出た際に、必ず発動する
2、発動に条件が必要で、条件を自分で満たす事ができる
3、発動に条件が必要で、条件を自分では満たせない(相手に依存する)
4、戦闘に関係ない特性


まずは1から見ていきましょう。戦闘に出た際に発動する特性です。
代表的なものとして「いかく」「トレース」「すなおこし」などが挙げられます。
戦闘に出すだけで発動するので使いやすく、よく見かけると思います。

次に2を見てみましょう。条件を揃えると発動する特性です。
代表的なものとして「すいすい」「テクニシャン」「ポイズンヒール」などが挙げられます。
「すいすい」は天候変化で。「テクニシャン」は威力60以下の技を使用することで。
「ポイズンヒール」は持ち物で発動が可能です。
この特性を活かした代表的な例が、雨パや砂パなどの天候PTでしょうか。
使いこなせば強力だと思います。

次は分類3の特性。これは自力では条件を満たせないもの
例えば「クリアボディ」「でんきエンジン」「とうそうしん」などですか
「クリアボディ」は一見、戦闘に出しただけで発動しているようですが、相手が能力変化を仕掛けてこない限りは発動してないのと同じです。
一応、能力変化技に対する抑止力にはなりますが。「せいしんりょく」や「ふしぎなまもり」なんかも同じですね。
「でんきエンジン」は相手の技を受ける事で発動します。「ちょすい」や「シンクロ」もそうですね。
「とうそうしん」は、あいてのポケモンの性別に依存するので、分類もここになります。

分類4は、「ものひろい」や「はっこう」といった対戦では関係ない特性です
ダブルバトル専用の特性「プラス」「マイナス」も、シングルバトルではここに該当します

実際に活用するとしたらどうでしょう
例としてガブリアスを見てみます。特性は分類2の「すながくれ」ですね。
その能力値から、剣舞→逆鱗で高火力を叩き出せます。
しかし砂パでの身代わり型のほうが特性を活かしているといえるでしょう。
若干運に左右されるとはいえ、よりガブリアスの性能を引き出していると思います。


使わないよりは使ったほうが有利かな?
あるものは有効活用しましょう。
でも、発動しなくても何とかなるよね。それが特性。


えっと、能力値がまだなんだよね?
次回は「リソース管理 素早さ 及び その他の能力値」
  1. 2009/07/13(月) 03:09:30|
  2. 考察:リソース管理
  3. | トラックバック:0
  4. | コメント:2

リソース管理 技 能力変化

今回は能力変化。
能力値を上げたり下げたりする効果を持つ技です。
具体的には「攻撃」「防御」「特攻」「特防」「素早さ」を上下させる技です。
例外として「命中」や「回避」などもありますが、一応ここに含めます。
では早速考察に入りましょう。

■変動する度合い
 一部例外を除き、能力値の変化は「能力値1つを1段階変動(以後1種1段)」「能力値1つを2段階変動(以後1種2段)」「能力値2つを1段階変動(以後2種1段)」の3種類に分類できます。
 効果としては「2種1段」=「1種2段」>「1種1段」になります。
 しかし、さらにリソースを細かく分けると「2種1段」≧「1種2段」>「1種1段」になります。
 これは「2種1段」の技のほうが「1種2段」の技よりも「技枠を有効に使える技」だからです。
 ポケモンの所持できる技は最大4つなので、2種類の能力を上げる技のほうがお得感があるわけです。
 効果的には「2種1段」も「1種2段」も同程度だと思いますけど。

■変動する対象
 要するに、自分か相手かです。
 短期的に見れば、「自分の攻撃1段増強」=「相手の防御1段減少」です。
 が、相手は特性で無効化してくる可能性もあります。
 能力値を下げた相手を倒すと、次は下がってない相手が出てくる=もう一度下げる…ということもあり、個人的評価は「自分の能力を上げる」>「相手の能力を下げる」です。
 
■オススメの技
 上記2点から、「合計2段階以上の変動」があり「対象は自分のポケモン」である技を優先します。
 一部例外もありますが。

●つるぎのまい 自分の「攻撃」を2段階上げる
 物理打撃力増強にはもってこいの技。
●はらだいこ 自分の「攻撃」を最高まで上げる(通常時は6段階)(追加リソース:HP -最大値の半分)
 HPが足りなくても使用可能=下手に使うと自滅というとんでもない技です。しかし、攻撃力は一気に上がります。
●てっぺき ●とける ●バリアー 自分の「防御」を2段階上げる
 ダメージ計算式の関係上、物理攻撃のダメージを半分にしてしまう技。
 持久戦に持ち込む場合には使う事もあるでしょう。
●ほたるび ●わるだくみ 自分の「特攻」を2段階上げる
 特殊版の「つるぎのまい」です。特殊技には「オーバーヒート」や「リーフストーム」のように
 使用後に特攻が2段階下がる技があるので、組み合わせるのも有効でしょう。
●どわすれ 自分の「特防」を2段階上げる
 特殊攻撃を受け止めるタイプにオススメの技。
●こうそくいどう ●ロックカット 自分の「素早さ」を2段階上げる
 素早さで勝れば先手を取りやすくなります。
●かげぶんしん ●ちいさくなる 自分の「回避」を1段階上げる
 最大まで上げると、命中100の技が命中率33%位になる。
 そこまでにかかる時間は6ターン。つまり、最大までに結構当たるw
●りゅうのまい 自分の「攻撃」と「素早さ」を1段階あげる
 上昇する能力値の組み合わせが特に優秀だと思う。とても攻撃的。
●コスモパワー ●防御指令 自分の「防御」と「特防」を1段階上げる
 「りゅうのまい」とは逆、防御的な方向に優秀な組み合わせ。
●おきみやげ 相手の「攻撃」と「特攻」を2段階下げる(追加リソース:HP -残り全部)
 大体の相手はどちらか片方を捨てているが、それでも合計4段減少は強いと思う。
 とはいえ、追加リソースを考えるとこれくらいが妥当と言えなくも無い。

この辺の技は総じて使うタイミングを考える必要があります。
タイミングを見誤ると、使用中に落とされたりしますからね。
さて、技考察はこの辺でいいかな? 回復とか、特殊な技は機会があればということで。

次回は「リソース管理 特性」
  1. 2007/05/30(水) 03:09:29|
  2. 考察:リソース管理
  3. | トラックバック:0
  4. | コメント:0

リソース管理 技 状態異常と能力変化

「攻撃技」はひととおり見たので、次は「変化技」です。
色々と種類はあるのですが、今回はまず2種類。
状態異常を起こす技と能力値が変化する技を考察します。

■状態異常を起こす技
 状態異常の効果と、それを起こすための技を見ていきます。

 ●どく、もうどく
  どちらもターン終了時にダメージを受けていきます。
  毒状態は最大HPの1/8(端数切り捨て)
  猛毒状態は最大HPの1/16(端数切捨て)×猛毒を受けているターン数
  長期戦になると、猛毒は大きなダメージになってしまいます。
  発生させる技は主に『どくのこな』(毒)『どくどく(猛毒)』 一部の攻撃技の追加効果です。

 ●やけど
  やけど状態になったポケモンは「攻撃」の能力値を1/2して計算されてしまいます。
  また、ターン終了時に最大HPの1/8(端数切り捨て)分のダメージも発生します。
  相手の攻撃力を奪いながらダメージを与えるので、毒状態よりも一段強力な状態異常です。
  発生させる技は主に『おにび』と、一部攻撃技の追加効果です。

 ●まひ  マヒ状態になったポケモンは「素早さ」の能力値を1/4して計算されてしまいます。
  さらに、自分の行動時には1/4の確率で技が出ずに動けない状態になります。
  ダメージを与える事はできませんが、相手の行動を大きく制限できる状態異常です。
  発生させる技は主に『しびれごな』『でんじは』『へびにらみ』と、一部攻撃技の追加効果です。

 ●ねむり
  数ターン(2~5?)の間眠り続けて、『ねごと』『いびき』以外の技では行動できない状態です。
  この状態では上記の技を使用しない限り、一方的な行動が可能になる強力な状態異常です。
  発生させる技も多く、『キノコのほうし』『さいみんじゅつ』『ねむりごな』『くさぶえ』『うたう』『あくび』
  などがあります。

 ●こおり
  氷状態は『かえんぐるま』『フレアドライブ』『せいなるほのお』以外の技では行動できない状態です。
  一定のターン経過では解除されず、上記の技を使用するか、確率による自然回復の判定に成功しなければなりません。
  その点では「ねむり」状態よりもはるかに強力な状態異常といえるでしょう。
  しかし「こおり」状態にするための技は存在せず、一部攻撃の追加効果で発生する位です。

これらの状態異常は、どれか一つにしかならず複数同時に効果が出ることはありません。
しかし以下に紹介する状態異常とは同時に効果を持つので、注意が必要です。 

 ●こんらん
  1/2の確率で、技を出さずに自分に攻撃してしまいます。
  相手が行動できる確率がある代わりに、相手自身が自滅する可能性を持った攻撃的な状態異常です。
  発生させる技は主に『ちょうおんぱ』『てんしのキッス』『あやしいひかり』『いばる』等と、一部攻撃技の追加効果です。

 ●メロメロ
  相手のポケモンが異性な場合にのみ発生し、1/2の確率で行動を失敗させます。
  条件が少々厳しいのですが、受けてしまうと辛い状態異常です。
  発生させる技は『メロメロ』です。

 ●ちょうはつ いちゃもん アンコール
  ポケモンの使用できる技を制限する状態異常です。
  戦術を崩すという点においては、有力です。
  発生させる技はそれぞれ『ちょうはつ』『いちゃもん』『アンコール』です。そのまま。

 ●やどりぎのタネ
  ターン終了時に最大HPの1/8分のダメージが発生し、その分相手が回復する状態異常です。
  HPにダメージを与える他の状態異常と組み合わせると、相手のHPを一気に削れます。
  発生させる技は『やどりぎのタネ』です。

状態異常は単体でも有効ですが、組み合わせると凶悪さが増します。
攻撃技と違い、一度の使用で数ターンにわたって効果が出るのでこれらの技も強力といえるでしょう。 

長くなったので、分割しましょう
次回は「リソース管理 技 能力変化」 
  1. 2007/05/27(日) 15:08:01|
  2. 考察:リソース管理
  3. | トラックバック:0
  4. | コメント:0

リソース管理 ノーマルタイプの攻撃技

まずは、ノーマルタイプのタイプ相性
有効(2倍):なし
半減(1/2):いわ、はがね
無効:ゴースト

岩タイプに半減されます。忘れがちなので注意。
その上でゴーストには無効。
安定感はあるけど……威力的にはどうなのさ?
れっつ検証。多すぎて萎え気味。

物理攻撃技
●でんこうせっか 威力40 命中100 追加効果:優先度+1(先制攻撃)
 先制攻撃技の代名詞的存在。
 いざという時役に立ちます。対ゴースト以外には。

●ねこだまし 威力40 命中100 追加効果:優先度+1(先制攻撃) 相手を「ひるみ」状態にする
 『特性:せいしんりょく』でも無い限り、相手を確実にひるませる事ができる技。
 ただし「使用できるポケモンが場に出てから一番最初に入力しないといけない」ので、連打はできない。
 しかし、1ターン確実に稼げると考えるとすごく強力な技。

●からげんき 威力70 命中100 
 自分が「まひ・どく・やけど」のいずれかの状態だと、威力が2倍になる技。
 「やけど」のペナルティを無視するので、高威力保障つき。
 「マヒ」による行動制限を無視できないのは仕方の無い所か

●しんそく 威力80 命中100 追加効果:優先度+1(先制攻撃)
 先制攻撃第3弾。
 威力は「でんこうせっか」の2倍を誇るが、覚えるポケモン少なすぎ。

●すてみタックル 威力120 命中100 
 追加リソース「使用後:HP -相手に与えたダメージの1/3」
 安定した命中を誇る高威力攻撃。
 エメラルドの技教えなどで習得可能なため、意外に使用してくるポケモンは多いかも。

●とっておき 威力130 命中100
 この威力にして命中100は脅威。
 しかし、この技以外で習得している技を全て1度は使用しないと解禁されない。
 この技だけ覚えていたり、他の技を使わないまま選択しても失敗になる。
 しかし、2倍になった「からげんき」のほうが威力が上なので見る機会は少ないかもしれない。

●ギガインパクト 威力150 命中90
 追加リソース「使用後:1ターン損失」
 威力の数値が半端じゃなくなってきました。
 使用後は1ターン動けませんが、「特性:なまけ」を持つケッキングあたりに覚えさせるととんでもない事に。
 
●だいばくはつ 威力250 命中100 追加効果:相手の防御を半分にしてダメージ計算(らしい)
 追加リソース「使用後:使用ポケモンの全HP」
 実質威力500を誇る大技。自身も戦闘不能になるが、大体は相打ちに持ち込めるのでよいかと。

●がむしゃら 威力- 命中100
 相手のHP-自分のHPぶんのダメージをあたえる……と書くとややこしい。
 要するに、相手のHPを自分の現HPと同じにする技。
 HP1の時に使用すると、相手のHPが1になる。
 ホズの実で軽減できません。でも、やっぱりゴーストには無効。

●ハサミギロチン 威力- 命中30
●つのドリル 威力- 命中30

 両者とも、いわゆる「一撃必殺技」
 ゴーストタイプに効果がないあたりはノーマル技の悲しさか。

●おんがえし 威力- 命中100
 ポケモンが懐いているほど威力が上がる技。
 最大威力は102らしい。
 懐いてさえいれば、使い勝手は良い。
 ここまでの技はなにかしらの制限なり代償なりあったので。

特殊攻撃技
●トライアタック 威力80 命中100 追加効果:2割の確率で相手を「まひ」「やけど」「こおり」のいずれかの状態にする
 威力はそれなりだが、追加効果が強力。
 特に「こおり」状態を誘発させる技は少ないので貴重な技。

●はかいこうせん 威力150 命中90
 追加リソース「使用後:1ターン損失」
 特殊版ギガインパクト……というか、こっちが本家か。
  
●めざめるパワー 威力- 命中100
 使用したポケモンの個体値によって「タイプ」と「威力」が変動する。
 最大威力は70
 狙ったタイプで高威力のめざパを持つ個体が産まれるまで卵孵化を粘るようになったら……
 ある種末期症状


ノーマルタイプという割には、一癖ある強力な技がとても多い。
というか、技の数そのものがやたら多い。

次回は「リソース管理 技 状態異常と能力変化」
  1. 2007/05/23(水) 23:43:57|
  2. 考察:リソース管理
  3. | トラックバック:0
  4. | コメント:0
次のページ

プロフィール

クライム

Author:クライム
見た目でポケモン選んでいたら、ハクリュー使いになっていた。
そんなことも、あるよね。

最近の記事

最近のコメント

最近のトラックバック

月別アーカイブ

カテゴリー

ブロとも申請フォーム

この人とブロともになる

ブログ内検索

RSSフィード

リンク

このブログをリンクに追加する

上記広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。新しい記事を書くことで広告を消せます。