ハクリュー使いの寝言

気がついたらハクリュー使いになっていたポケモントレーナーの日々の思いつきが残る場所。

スポンサーサイト

上記の広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。
新しい記事を書く事で広告が消せます。
  1. --/--/--(--) --:--:--|
  2. スポンサー広告

ちょっと勝率を振り返る

さて、第4期の営業も終えたので勝率をまとめてみた。

第2期 10勝23敗  0.303
第3期 9勝20敗   0.310
第4期 10勝21敗  0.322


実は徐々に勝率が上がっている様子。
実感わかないくらいの差だなぁ(苦笑)

総合 29勝64敗  0.312

なんか、安定して3割なんだなぁ結局。
来期こそは5割に到達したいんだけど……33%になりそうだw
スポンサーサイト
  1. 2007/03/31(土) 04:26:04|
  2. 雑記
  3. | トラックバック:0
  4. | コメント:3

リソース管理 かくとうタイプの攻撃技

まずは、格闘タイプのタイプ相性
有効(2倍):ノーマル、こおり、いわ、あく、はがね
半減(1/2):どく、ひこう、エスパー、むし
無効:ゴースト
ノーマルタイプに対しては格闘タイプのみが効果が抜群。
悪タイプ、鋼タイプに対しても数少ない弱点をつけるタイプ。

物理攻撃技
●けたぐり 威力- 命中100 
 相手の体重が重ければ重いほど威力が上がる技。
 鋼タイプや岩タイプのポケモンは重い場合が多いのでそれなりに使えるはず。

●カウンター 威力- 命中100 追加効果:(優先度-5)後攻技 
 相手から受けた物理攻撃ダメージを2倍にして返す。
 HPが多く防御が低いポケモンが使うと、とんでもないダメージになる。

●ちきゅうなげ 威力- 命中100 
 自分のレベルと同じ数値のダメージを与えるダメージ固定技。
 レベル50戦の場合は50ダメージを与える事になる。
 タイプ相性で倍になったり半減したりする事はないが、ゴーストタイプには無効。

●マッハパンチ 威力40 命中100 追加効果:優先度+1(先制攻撃)
 先制技は大体どのタイプでも使い勝手が良い。

●かわらわり 威力75 命中100 追加効果:攻撃前に相手の「リフレクター」「ひかりのかべ」を解除
 相手の防御壁を破壊した上で攻撃できる技。
 覚えるポケモンも多く、技マシンの再入手も比較的容易なので覚えさせやすいのも利点。

●クロスチョップ 威力100 命中80 追加効果:急所に当たりやすい(補正+1)
 威力的には申し分なく、急所命中補正がついている。
 ただし、その分命中は低め。

●とびひざけり 威力100 命中90 
 攻撃が外れると、与えるはずだったダメージの1/8を自分で受けてしまう。
 外さなければ優秀な技。

●インファイト 威力120 命中100 
 追加リソース「使用後:自分の防御と特防が1段階ダウン」
 格闘タイプの高威力技。防御と特防が下がるとはいえ、この威力で命中100は強い。

●きあいパンチ 威力150 命中100 追加効果:(優先度-5)後攻技
 後攻技だが、相手からダメージを受けると失敗してしまう。
 とんでもないデメリットだが、威力もとても高い。
 ハイリスクハイリターンな大技。

物理技は数が多いので厳選も難しい。

特殊攻撃技
●しんくうは 威力40 命中100 追加効果:優先度+1(先制攻撃)
 特殊版のマッハパンチ。

●はどうだん 威力90 命中- 追加効果:必中攻撃
 相手に確実に当たる技で威力90は破格。
 他のタイプの必中技は威力60。

●きあいだま 威力120 命中70 追加効果:1割の確率で相手の「特防」を1段階下げる
 格闘版の「だいもんじ」や「ふぶき」相当の技。
 格闘タイプ以外が覚えている場合の方が多い。

特殊攻撃は3つしかないが、先制、必中、高威力とわかりやすい分類になっている。
全体的に、威力が高めになっている印象の格闘タイプ。
ゴーストタイプに代えられても、泣かない。 

次回は「リソース管理 どくタイプの攻撃技」
  1. 2007/03/31(土) 04:14:07|
  2. 考察:リソース管理
  3. | トラックバック:0
  4. | コメント:0

リソース管理 こおりタイプの攻撃技

まずは、氷タイプのタイプ相性
有効(2倍):くさ、じめん、ひこう、ドラゴン
半減(1/2):ほのお、みず、こおり、はがね
無効:なし
ドラゴンタイプの弱点をつける数少ないタイプの一つ。

物理攻撃技
●こおりのつぶて 威力40 命中100 追加効果:優先度+1(先制攻撃)
 先制技はやはり優秀。

●ゆきなだれ 威力60 命中100 追加効果:優先度-4(後攻)。同じターン中に相手からダメージを受けていると威力2倍
 優先度が-4なので、ほぼ確実に後攻になり追加効果の恩恵を受けやすい技。
 一撃で落とされると意味がないので、その点にだけ注意。

●こおりのキバ 威力65 命中95 追加効果:1割の確率で相手を「こおり」状態&1割の確率で相手を「ひるみ」にする
●れいとうパンチ 威力75 命中100 追加効果:1割の確率で相手を「こおり」状態にする

 これしか氷技を覚えないポケモンも多い。 最終進化系ドラゴン対策に持っていても悪くない。

種類はあまり多くないが、どれも悪くない性能。
覚えられるならば習得していて損はない技が多い。

特殊攻撃技
●れいとうビーム 威力95 命中100 追加効果:1割の確率で相手を「こおり」状態にする
 「かえんほうしゃ」「10まんボルト」と並ぶ氷技。
 ほぼ全ての「水タイプのポケモン」が習得可能な点が「氷タイプポケモン」の立場を危うくしている要因の一つ。
 ちなみに「こおり」状態は攻撃技の追加効果でしか発生しないのもポイント。

●ふぶき 威力120 命中70 追加効果:1割の確率で相手を「こおり」状態にする
 天候が「あられ」状態だと必中になるらしい(命中が100になる説もある)
 なんにせよ、あられ状態ならよく当たる高威力攻撃。追加効果も出れば大きい。
 
●ぜったいれいど 威力- 命中30 
 命中時の効果は「相手の現HPと同じダメージを与える」なので、きあいのタスキなどで耐えられてしまうことも。
 相手を一撃で倒せる可能性を持つ代わりに、命中率はかなり低い。
 それでも2ターン連続で撃てば大体51%で相手は倒れる。

安定した性能のせいかこおりタイプのポケモンではなく他のポケモンのサブウェポンになりがち。
そんなこおりタイプの技は、一通り種類が揃っていてやはり使い勝手は良い。

次回は「リソース管理 かくとうタイプの攻撃技」
  1. 2007/03/24(土) 16:17:23|
  2. 考察:リソース管理
  3. | トラックバック:0
  4. | コメント:0

リソース管理 でんきタイプの攻撃技

まずは、電気タイプのタイプ相性
有効(2倍):みず、ひこう
半減(1/2):でんき、くさ、ドラゴン
無効:じめん

地面タイプを持つ相手には、全ての攻撃が無効化されます。

物理攻撃技
●かみなりのキバ 威力65 命中95 追加効果:1割の確率で相手を「まひ」状態&1割の確率で相手を「ひるみ」にする
 命中が100ではない上に威力も微妙だが、追加効果が二つある。
 しかし「ひるみ」は先制でないと意味がないのが残念。

●スパーク 威力65 命中100 追加効果:3割の確率で相手を「まひ」状態にする
●かみなりパンチ 威力75 命中100 追加効果:1割の確率で相手を「まひ」状態にする

 追加効果で相手を「まひ」にする命中100技。

ピカチュウ系専用の「ボルテッカー」を含めても、全部で4つしかない。
選択肢の少なさが異常。

特殊攻撃技
●10まんボルト 威力95 命中100 追加効果:1割の確率で相手を「まひ」状態にする
 「かえんほうしゃ」「なみのり」相当の電気技。
 やはりこの位置付けの技は使い勝手がいい。

●かみなり 威力120 命中70 追加効果:3割の確率で相手を「まひ」状態にする
 天候が「あまごい」状態なら必中になる。逆に「にほんばれ」 状態だと命中は50になってしまう。
 命中の低さを天候で補える技なので使い勝手は悪くない。
 追加効果が出やすいのもポイント。

電気技は総数が少ない割にクセの強い技が多い困ったタイプです。
それらの技も使いこなせれば強いと思うのですが、オススメするのは難しい気がします。

次回は「リソース管理 こおりタイプの攻撃技」
  1. 2007/03/21(水) 19:25:19|
  2. 考察:リソース管理
  3. | トラックバック:0
  4. | コメント:0

リソース管理 くさタイプの攻撃技

まずは、くさタイプのタイプ相性
有効(2倍):みず、じめん、いわ
半減(1/2):ほのお、くさ、どく、ひこう、むし、ドラゴン、はがね
無効:なし

物理攻撃技
●リーフブレード 威力90 命中100 追加効果:急所に当たりやすい(補正+1)
 命中と威力のバランスは悪く無いと思う。
 ただ、急所命中補正があるが、当たらないと思ったほうが無難。

●パワーウィップ 威力120 命中85
 高威力攻撃。

●ウッドハンマー 威力120 命中100
 追加リソース「使用後:HP -相手に与えたダメージの1/3」
 高威力攻撃その2

なんと、上記3つの技を二つ以上覚えるポケモンはいない。
技を覚えるポケモンもそれぞれ3~4種類程度。
差別化しやすいといえばそうかもしれないが……

特殊攻撃技
●くさむすび 威力- 命中100
 相手の体重が重ければ重いほど威力が上がる不思議な技。
 草タイプの攻撃が有効な岩タイプや地面タイプは重いポケモンが多いので、便利。

●エナジーボール 威力80 命中100 追加効果:1割の確率で相手の「特防」を1段階下げる
 草版のなみのり相当技。技マシンが微妙に再入手しにくかったりする。
 しかし、安定性はバツグン。

●ソーラービーム 威力120 命中100
 追加リソース:「使用前:1ターン損失」
 使用前に1ターンかけてチャージするのでバレバレだったりするが、「にほんばれ」状態では予備動作なしで連射できる。
 条件さえ揃えば追加リソース無しで命中100の高威力と考えると、オススメ。

●リーフストーム 威力140 命中90
 追加リソース:「使用後:特攻が2段階減少」
 くさタイプ版オーバーヒート。弱いはずがない。

●ハードプラント 威力150 命中90
 追加リソース「使用後:1ターン損失」
 ブラストバーン、ハイドロカノンと並ぶ御三家専用教え技の草版。
 覚えさせるかどうかは好みの問題かもしれない。

特殊攻撃技は充実している。しかし、半減されるタイプの多さが寂しい気持ちにしてくれます。
個人的には、ソーラービームのエフェクトが好き。

次回は「リソース管理 でんきタイプの攻撃技」
  1. 2007/03/21(水) 01:28:54|
  2. 考察:リソース管理
  3. | トラックバック:0
  4. | コメント:0

リソース管理 みずタイプの攻撃技

まずは、水タイプのタイプ相性
有効(2倍):ほのお、じめん、いわ
半減(1/2):みず、くさ、ドラゴン
無効:なし

物理攻撃技
●アクアジェット 威力40 命中100 追加効果:優先度+1(先制攻撃)
 素早さで負けていても、技の優先順位で勝れば先に行動できるため使い勝手が良い技。
 倒される前の足掻き、タスキで耐えた相手のとどめなどにどうぞ。
 
●たきのぼり 威力80 命中100 追加効果:2割の確率で相手を「ひるみ」にする。
 威力で10劣るが命中と追加効果で勝るので「アクアテール」よりもオススメ。
 また、威力と命中が同じで2ターンかかる「ダイビング」と比較すると完全に上位互換と思われる。
 威力と命中、追加効果と、みずタイプの物理攻撃では最高の技。
 秘伝技なので、一度手に入れてしまえば覚え放題なのも魅力。

なんかたきのぼりが恐ろしく優遇されてる気がする。

特殊攻撃技
●なみのり 威力95 命中100 
 水版の火炎放射のような位置づけの技。命中100は、やはり安心して使えます。
 これが秘伝マシンで覚え放題なのが便利。

●みずのはどう 威力60 命中100 追加効果:2割の確率で相手を「こんらん」状態にする
 「なみのり」の習得ができないが、この技なら覚える。というポケモンもそこそこいる。
 地味に混乱状態が嫌がらせになる。

●ハイドロポンプ 威力120 命中80
 水の高威力技。命中は80だが、補正無しで使えなくもない。
 追加効果はないものの、このクラスの威力はやはり驚異的ではある。

●ハイドロカノン 威力150 命中90
 追加リソース:「使用後:1ターン損失」
 水版の御三家専用教え技。
 最高の威力を誇るが、やはり使用後は行動できなくなる。
 ハイドロポンプより命中が高いので悪い選択ではない?

優秀な攻撃技が秘伝技なので覚え放題と謎の利便性を発揮してますね、水タイプ。

次回は「リソース管理 くさタイプの攻撃技」
  1. 2007/03/17(土) 15:49:38|
  2. 考察:リソース管理
  3. | トラックバック:0
  4. | コメント:0

リソース管理 ほのおタイプの攻撃技

今回は「ほのおタイプ」の攻撃技です。
最初は全部考察しようかと思ったんですけど、ものすごく時間がかかるのでやめます。
オススメをピックアップで勘弁してください。

まずは、炎タイプのタイプ相性。
有効(2倍):くさ、こおり、むし、はがね
半減(1/2):ほのお、みず、いわ、ドラゴン
無効:なし

物理攻撃技
●ほのおのパンチ 威力75 命中100 追加効果:1割の確率であいてを「やけど」状態にする これしかほのおタイプの物理攻撃技を覚えないポケモンも少なくないので選択の余地が無かったりする。
 ほのおのキバも同様。

●フレアドライブ 威力120 命中100 追加効果:1割の確率であいてを「やけど」状態にする
 追加リソース「使用後:HP -相手に与えたダメージの1/3」
 物理で一番の火力を持つ技。 習得可能なら必須かと思われる威力です。
 「いのちのたま」と組み合わせると、破壊力も反動ダメージも素敵な事にw
 
ほのお物理の技、種類少ない上に微妙です。元々特殊のタイプですからねぇ
覚えられる技が1種類とかだと選ぶ事すらできませんから。
あんまり考察の意味無い気がしてきた・・・orz

特殊攻撃技
●かえんほうしゃ 威力95 命中100 追加効果:1割の確率であいてを「やけど」状態にする
 技マシンが手軽(でもないか?)に補充でき、覚えるポケモンも多いほのおタイプの代表的な技。
 命中が100なので、気軽に使用できる。

●だいもんじ 威力120 命中85 追加効果:1割の確率であいてを「やけど」状態にする
 「かえんほうしゃ」と同じく、技マシンが手軽に入手できて、覚えるポケモンも多いほのおタイプの代表格その2。
 命中が下がった代わりに威力は大幅上昇。「こうかくレンズ」をもてば命中は93まで上がるので、まず外れない。

●オーバーヒート 威力140 命中90 
 追加リソース「使用後:特攻が2段階減少」
 ほのおタイプの大技。特攻が2段階減少するという事は、次回与えるダメージが半分になったと思ってあんまり問題ない。
 しかし、この減少はポケモンのいれかえや「しろいハーブ」、特攻上昇の変化技などでフォローできる。
 習得可能ならオススメの技。

●ブラストバーン 威力150 命中90
 追加リソース「使用後:1ターン損失」
 御三家と呼ばれるポケモンに覚えさせる事ができる教え技。威力はオーバーヒートを上回るが、追加リソースが回避不可。
 取得可能なポケモンが限られているため、他の技より読まれやすいかもしれない。
 
特殊は習得ポケモンが多い「かえんほうしゃ」と「だいもんじ」がよく見る技だと思う。
ほのおタイプのポケモンが出てきたらオーバーヒートを疑って、御三家ならブラストバーンも警戒くらいで事足りそうです。
追加効果で「やけど」にする技多いなぁ……

先行きが不安になる考察だねぇ。
ほのおタイプって、決して弱いわけじゃないと思うのですが……

次回は「リソース管理 水タイプの攻撃技」
  1. 2007/03/16(金) 00:29:47|
  2. 考察:リソース管理
  3. | トラックバック:0
  4. | コメント:0

リソース管理 技

技は大きく3つに分けられています。
「物理攻撃技」「特殊攻撃技」「変化技」の3つです。

「物理攻撃技」「特殊攻撃技」はそのまま、攻撃技です。
つまり、直接相手のHPを減らす技です。
命中率や追加効果、優先度、威力などでどのような技が優れているのかを考察したいと思います。

「変化技」は何が変化するのか?
能力値だったり、HPだったり、状態異常が発生したり……
つまりは、リソースの変化になります。
こちらは、リソースに与える影響などについて考察したいです。

ただ、量が膨大なのでタイプ別に分けていこうと思います。
順番に見ていくと、なんか面白い技が見つかるかもしれませんしね。

次回は「リソース管理 ほのおタイプの攻撃技」
  1. 2007/03/15(木) 00:37:01|
  2. 考察:リソース管理
  3. | トラックバック:0
  4. | コメント:0

リソース管理 アイテム

今回はアイテム。持ち物です。
まず、アイテムは3つに大別できます。
1、常時発動型永続アイテム
2、条件付発動型永続アイテム
3、条件付発動型消耗品


では、よく見かける持ち物を中心に何が強いアイテムか。
どうして強いアイテムなのかを考察したいと思います。

まずは、個人的なランク付けから。

評価S ラムのみ こだわりスカーフ きあいのタスキ いのちのたま
評価A カゴのみ こだわりはちまき こだわりメガネ たつじんのおび 各種半減実 こうかくレンズ たべのこし
評価B オボンのみ カムラのみ チイラのみ ヤタピのみ 各種プレート せんせいのツメ おうじゃのしるし ひかりのこな 

次に、各アイテムの検証です。
まずはSのアイテム。
ラムのみ(分類3
全ての状態異常を回復できます。状態異常はHPやターンの損失を容易く招きます。
相手の状態変化技でこの実が発動した場合、1ターンのアドバンテージが得られる事も評価のポイントです。

こだわりスカーフ(分類1)
使用技が1つに限定される代わりに、素早さが1.5倍になります。 
素早さが高いほどタイムアドバンテージを獲得しやすくなるので、高評価です。
 
きあいのタスキ(分類3)
一撃死を防いでくれるアイテムです。状態異常技を使用されなければ、1ターンの行動が約束されます。
無論、生き残る事によってその他のリソースの損失も防ぐ事になります。

いのちのたま(分類1)
全ての技の威力がタイプを問わず1.3倍(30%上昇)になります。代償は自身の最大HPの10%
ダメージ上昇系アイテムの中で一番の使い勝手のよさが高評価。

以上の4点が特に優れていると思われるアイテムです。
こだわりスカーフによる先制状態異常や高威力攻撃。いのちのたまの高威力攻撃はタイムアドバンテージ獲得の手段として優秀です。
そして、それらが優秀であるが故にターンの損失を防いでくれるラムのみときあいのタスキの評価が高くなります。

次にAのアイテムを見ていきます。
カゴのみ(分類3
状態変化の中でもよく用いられるのは『ねむり』状態です。一度眠ると複数のターンを損失します。
他の状態変化よりも深刻な損失が発生しやすいため、高めの評価になります。

こだわりはちまき(分類1)
能力値の攻撃を1.5倍にしてくれます。

こだわりメガネ(分類1)
能力値の特攻を1.5倍にしてくれます。

どちらのアイテムも強力なのですが、連続して同じ技しか出せないというデメリットがあります。
つまり、半減or無効タイプの相手が出てくると止まらざるをえません。
そのデメリットゆえに、いのちのたまより評価が下がります。

たつじんのおび(分類2)
相手の弱点をついたときのみ威力が1.2倍になります。2倍の所を2.4倍にすると考えると、強いです。
しかし、弱点がつけないこともあるためこの位置に。

各種半減実(分類3)
たつじんのおびとは逆に、弱点をつかれた場合に発動するアイテムです。
ただし、半減しても即死クラスのダメージもありえますし、急所に当たるとアイテムを一方的に失う事になります。
急所ダメージを半減していても相手は期待値分のダメージは与えているので相手に損失はないのです。

こうかくレンズ(分類1)
命中値が10%上昇します。ただし、元の命中率が低いと上昇値も低いのであまり意味を成さないことも。
それでも、ターンの損失が防げるなら悪くはない選択肢です。

たべのこし(分類1)
ターン終了時にHPが回復します。回復量は最大HPの1/16。
4ターン以上発動させる事で、総回復量がオボンのみを上回ります。
一度の回復量は多くないものの、少しづつダメージが蓄積される長期戦でこそ真価を発揮します。

評価Bのアイテムは2種類に分類できます。
各種プレート(分類2)
対応したタイプの技の威力しか上がらないため、他の上昇系アイテムより若干劣ります。
その他のアイテム
「発動しない可能性」があるアイテムです。効果自体は悪くないです。しかし、発動しないと意味がないのでこの位置。

ここにないアイテムは使いどころが安定しないものが多いです。
アイテムのために編成しなければならない、発動する可能性がほとんどない等の理由で圏外です。
ちなみに各技タイプ上昇アイテムは効果がプレートと同じなのでプレートと同ランクと考えてください。

結局の所、安定して強いアイテムというのは「発動しやすく、他のリソースに与える影響が大きい」ということです。
相手が使ってくる技がわかっているならともかく、わからない以上は安定性の高いアイテムが便利と言う事ですね。

次回は「リソース管理 技」
  1. 2007/03/14(水) 00:38:17|
  2. 考察:リソース管理
  3. | トラックバック:0
  4. | コメント:0

リソース管理 HP

今回は最も重要なリソースであるHP
重要なのは以下の2点。
■勝敗に直結している
■HPがゼロになったポケモンの他のリソースが使用不可能になる。
これらについて考察していきます。

ポケモンの対戦では、基本的にどちらかの全手持ちポケモンのHPがゼロになるまで続きます。
言い換えるなら、「HPというリソースの削りあい」です。
その目的のために他のリソースは存在します。

手持ちポケモンは3匹ですので、1匹のHPがゼロになっても負けではありません。
ですが、1匹とはいえHPがゼロになる事の損失は意外と大きいものです。
順番に見ていくと

アイテム:未仕様の場合、無条件でアイテムを損失。使用済みの場合は±0
時間:未行動状態でHPがなくなった場合、1ターンの損失。行動済みの場合は±0
特性:発動しなくなる。登場時のみ発揮する効果の場合±0
技:4つ分の技欄を失う。
能力値:能力値に沿った戦術が使用不可能になる。

と、様々な面で損失が発生します。
単純に見ると全リソースの1/3を失うわけです。HPがいかに重要かがわかると思います。

ですが、1点でも残っていればこれほどのリソースの損失は発生しません。
1点だけを残してHPを損失する事で「きしかいせい」や「じたばた」「カウンター」などの技を最大限の威力にできます。
これは、「相手のHPをゼロにする」という対戦の基本的な指針を逆手に取った作戦と言えるでしょう。

また、HPは高ければ良いというものでもないのがポイント。
例えばヌケニン。最大HPが1でも特性のおかげで、相手次第では一方的な勝利を得る事もできるでしょう。

HPは一番重要です。
そのHPを活かすも殺すも他のリソースにかかっているわけです。
HPの変動は他のリソースでしか発生しませんからね。

次回は「リソース管理 アイテム」
  1. 2007/03/12(月) 22:02:18|
  2. 考察:リソース管理
  3. | トラックバック:0
  4. | コメント:2

リソース管理 時間その2 タイムアドバンテージ

前回の続き、今回はタイムアドバンテージについて。

さて、ターンは両者に公平に与えられます。
ですが、行動は同時ではなく順番に行われます。
それは素早さや、選択した技の行動優先度によって変化しますが同時に行動は発生しません。

ターンは有限です。
「戦闘開始」から「戦闘終了=どちらかのHPがゼロになる」までです。
仮に15ターンで戦闘が終わったのならば、その15ターンをより有効に使ったほうが勝利しているはずです。

では、どうすれば有効にターンを使い、相手に対し有利になれるのか。
タイムアドバンテージの獲得の考察です。

戦闘は基本的にターンの連続であり、ターンは大きく分けて「自分の行動」「相手の行動」に分けられます。
で、極論にはなりますが
「自分が行動する」
「相手が行動しない」

これを繰り返せば、簡単に勝つことができます。

実はこれ、理論上は全然難しい事ではありません。
例えば「HPがゼロになったポケモンは行動不能」です。
これを利用すれば
「先手で自分の行動。相手を倒す」→「後手、相手の行動。行動不能」→次のターン
となるわけです。

一撃で相手を倒せなくてもかまいません。
要するに、相手の行動を阻害できれば良いわけです。例えば「ねむり」状態にするなどですね。
「先手で自分の行動。相手を眠らせる」→「後手、相手の行動。眠っている=行動不能」→次のターン
となります。

どちらの例にしても、実際の戦闘でよく見かける事象ではないですか?
これらは、直接的なタイムアドバンテージの獲得です。

さて、前回の「時間的拘束」を受ける強力な技について。
先手を取って、一撃で相手を倒すと仮定します。
例としてまずは『はかいこうせん』
1ターン目 先手を取って、一撃で倒した場合。相手は行動不能です。(こちらに1ターンアドバンテージ)
2ターン目 こちらが行動不能で、相手は行動可能。(相手に1ターンアドバンテージ)
お互いに1ターン損失しているので、どちらにもアドバンテージの発生は無しとなります。

では『ゴッドバード』は?
1ターン目 こちら行動不能 相手行動可能 (相手に1ターンアドバンテージ)
2ターン目 こちら倒されていなければ行動可能 相手行動不能(倒されていなければこちらに1ターンアドバンテージ)
もし1ターン目にこちらが倒れていた場合、相手に1ターンのアドバンテージを与えた事になります。

この事から「1ターン目攻撃→2ターン目行動不能」パターン≧「1ターン目行動不能→2ターン目攻撃」パターン
となる事が理解していただけると思います。
ただ、今回はアイテムなどを考慮してませんから一概に断言できないのですけどね。

命中率が低い『ふぶき』や『さいみんじゅつ』『ハサミギロチン』といった技については
命中→相手行動不能(こちらに1ターンアドバンテージ)
命中しなかった→相手の行動(相手に1ターンアドバンテージ)
このように、直接的なアドバンテージに繋がりやすい技なわけです。

なんとなくでも「タイムアドバンテージ」がどのようなものか理解していただけたでしょうか?
「時間」というリソース中心の考察はこの辺で一旦終わりましょう。
以降は各リソース管理の中で述べると思います。
次回は「リソース管理 HP」
  1. 2007/03/10(土) 04:15:37|
  2. 考察:リソース管理
  3. | トラックバック:0
  4. | コメント:0

リソース管理 時間その1 基本編

今日は、重要なリソースである時間……ターンに関しての考察です。
ターンというリソースは、無意識的に利用されている事が多いです。
これを意識的に行えるようになると、ちょっと変わるかな? 位のお話。
長くなるので順番に考察しますね。
まずは基本編

■ポケモンの戦闘はターン制です。
  全てのプレイヤーにはターン開始時に等しく技入力(及びポケモン交換)の権利が与えられます。
  ポケモンは「PP」と「ターン」を使用して選択した技を発動させます。
  ポケモンの交換にも「ターン」を使用します

これらは無意識のうちに行っている行動だと思いますが、ターンというリソースをしっかり使用しています。
特に、技を考えてもらうとわかりやすいと思います。
対戦で使うポケモンに技を覚えさせる場合『みずでっぽう』と『なみのり』どちらを覚えさせますか?
普通は『なみのり』を選ぶでしょう。理由はおそらく「より威力が高いから」だと思います。
では、なぜ「威力が高い方」を選ぶのか。
効率よくダメージを与えるためですね。
効率とはつまり、時間効率です。
『みずてっぽう』を2~3回使用と『なみのり』1回使用でダメージが同じだとします。
『みずでっぽう』だと3ターンの間、ずっと『みずでっぽう』です。
『なみのり』なら3ターンのうち、1ターンだけ『なみのり』に使用し、2ターンを他の行動にまわせます。
単純だけど、大事な事です。

また『ゴッドバード』や『はかいこうせん』などは威力が高い代わりに行動できないターンが存在します。
つまり「PP」と「2ターン」を消費して使用する技です。

命中率の低い技があります。
特に『ぜったいれいど』や『ハサミギロチン』といった技は失敗しやすい=ターンを無駄に消費しやすいです。
しかし、一撃で相手のポケモン一匹のHPをゼロにする効果は強力です。

『げきりん』や『はなびらのまい』などのように、1~2ターンの間コマンド入力の権利が剥奪される技もあります。

総じて、強力な技には相応に「時間的な拘束」が存在する事がわかります。
では強力な技は「ターン管理」の面から見た場合、弱いのでしょうか?
長くなってきたので一旦切りましょう。
次は「リソース管理 時間その2 タイムアドバンテージ」
  1. 2007/03/10(土) 01:53:25|
  2. 考察:リソース管理
  3. | トラックバック:0
  4. | コメント:0

ポケモンの対戦におけるリソース管理

ポケモン個体の育成論などは置いておいて。
まずは対戦におけるリソース管理について考察してみようと思う。

ポケモンの対戦において、勝利条件は一つだけ。
『相手の手持ちのHPを全て0にする。』
 
プレイヤーに与えられているリソースは以下の通り。

■HP
 使用ポケモンのHPです。3匹分あります。全部ゼロになると敗北です。
■時間
 プレイ時間……ではありません。ターン制のゲームなので、自分のターンが与えられます。
■アイテム
 ポケモン1匹につき、アイテムを一種類持たせる事ができます。
■特性
 ポケモン1匹につき、特性をひとつ持っています。
■技
 ポケモン1匹につき、最大4つの技を覚えさせる事ができます。技には「物理、特殊、変化」と「タイプ」が存在します。
■素早さ 及び その他の能力値
 ポケモンは「HP、攻撃、防御、特攻、特防、素早さ」の6種類の能力値を持ちます。
 ポケモンのタイプや性格も、ここに分類されます。

これらのリソースをうまくダメージに変換して、相手のHPをゼロにするのがポケモンの対戦ということですね。
では、次は各リソースについて考察していきましょう。
次回は「リソース管理 時間」
  1. 2007/03/09(金) 02:32:09|
  2. 考察:リソース管理
  3. | トラックバック:0
  4. | コメント:0

考察とかする前に

明確にしておくべきこととして、対戦におけるルールについて。
リアルポケモンリーグの共通Bを基準に考察を進めていきます。
つまり、wi-fi シングル50戦 3on3で禁止ポケはバトルタワー(DP)準拠。
今後は特に明記がない限り、このルールでの考察や育成論ってことでお願いします。
  1. 2007/03/09(金) 02:05:08|
  2. 雑記
  3. | トラックバック:0
  4. | コメント:0

流れに乗ってみる。

某所でジムリーダーをやっている、ハクリュー使いのクライムです。
ジムリ内でブログ持つのが流行してるっぽいので作ってみたよw
  1. 2007/03/08(木) 04:49:37|
  2. 雑記
  3. | トラックバック:0
  4. | コメント:0

プロフィール

クライム

Author:クライム
見た目でポケモン選んでいたら、ハクリュー使いになっていた。
そんなことも、あるよね。

最近の記事

最近のコメント

最近のトラックバック

月別アーカイブ

カテゴリー

ブロとも申請フォーム

この人とブロともになる

ブログ内検索

RSSフィード

リンク

このブログをリンクに追加する

上記広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。新しい記事を書くことで広告を消せます。